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안녕하세요. HYE88 Investment 입니다.


이글은 2020년 11월 16일 상장예정인 모비릭스에대한 분석글입니다.

이번글을 통해 살펴보고자하는점은 모비릭스가 어떠한 사업을 영위하고있는지 기타 특징(알아두시면 좋으실만한사항)의 관련한 사항을 소개하며 모비릭스의 이해를 도우고자 작성되었습니다.


※ 현재 모비릭스는 금융감독원으로부터 증권신고서의 정정요구를 받은 상황입니다. 사실, 읽어보니 필요한내용은 다 들어가있는데 뭔가 성의가 없다는 느낌이 드는 보고서를 제출했네요. 애매한 부분이 많으나, HYE88 Investment 주관적판단에서는 이정도면 될 것 같기도한데, 최근 빅히트다 뭐다 해서 금감원에서 보다 깐깐하게 심사를 진행하는 것 같습니다.(특이사항있으면 업데이트 하겠습니다!


투자예정이신분들과 투자자분들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다.


※ 본 자료의 내용은 주관적인 의견이며, 투자의사결정에 도움이 되고자 작성되었습니다. 기업에 투자함에있어 모든 손익은 투자자본인에게 귀속됩니다.

모비릭스 사업의 내용


블로그 저품질도 당했으니, 이모티콘도 넣고 편안하고 친숙하게 그리고 쉽게 써볼려고 노력하겠습니다.


모비릭스(이하 "당사")는 우선 모바일 게임업체입니다. 특히, 리니지M이나 블레이드앤소울 등과같은 MMORPG 즉, 돈이 되는 게임을 만드는 게임업체가 아닌, 케쥬얼게임(예시. 퍼즐맞추기 등)을 개발 및 퍼블리싱하는 업체라고 보시면 될 것 같습니다.


그리고, 당사가 주장하기로는 게임개발 및 퍼블리싱하는 게임업체이며, 타사가개발하거나 본인들이 개발한 200여종의 게임을 퍼블리싱하고 있다고 하는데, 맞는말이긴하지만 지금은 본인들이 개발한 게임의 매출이 워낙높아 퍼블리싱보다는 자사 게임개발 및 서비스하는 업체라고 이해하시는 쪽이 더욱 맞다고 생각듭니다.


그리고, 애매하실 수 있으니 여기서 퍼블리싱이 무엇이냐?라고 궁금증을 갖고계신 분들도 계실텐데,

"퍼블리싱이란 자체적으로 모바일게임을 개발하거나 게임의 판매권을 확보하여 게임을 배급 유통하는 것을 말합니다. 여기서 조금더 설명드리며, 당사와 같은 퍼블리셔들은 외부개발사가 개발한 게임을 런칭, 서버관리, 마케팅 등 개발 자체를 제외한 모든 사업활동을 해주는 것으로 이해하시면 될 것 같습니다."


그렇기때문에 당사는 글로벌기업은아니지만, 200여종의 게임을 서비스할 수 있습니다.


하지만, 여기서 당사를 이해하기위해 중요한 사항은 퍼블리싱이 아닙니다.!(아래의 그림을 봐주세요!)



위 그림은 당사가 개발한 Bricks Breaker Quest게임라인업입니다. 그런데 해당 그림의 적색원형을 봐주시면, 당사가 개발하고 서비스중인 게임의 매출기여도가 3개 게임합쳐 약 60%정도 되고 있습니다.


여기서 생각해보셔야할께, 당사와 같은 중소형게임사들의 특징은 한가지 게임이 대박을 치며 말도안되는 성장을한뒤 상장을 하고, 모바일게임이 점차 경쟁에서밀리며 실적이 매우 하락하는 모습을 보이고있다는 것입니다.


특히, 이를 개선하기위해 새로운 게임을 출시하여도, 시장에서 만족할만한 결과가 아니라면 그 기업은 만성적자를 보이죠.


HYE88 Investment 주관적 판단이지만, 당사가 아무리 200여종의 게임을 보유한 퍼블리싱 사업을 영위한다고 해도 저는 당사를 볼 때, 타 중소게임사들과 같은 단일게임 리스크가 존재한다고 판단됩니다.


모비릭스 주요 게임업과 걱정되는 점


■ Bricks Breaker Quest(매출기여 44.62%)


해당게임은 벽돌깨기 게임입니다. 쉽게 이해하시려면 유튜브들어가서 벽돌깨기 퀘스트라고 검색하시면 쉽게 아실것으로 판단됩니다.



위 그림과 같은데, 저처럼 유튜브 많이 보시는 분들은 몇달전 광고에서 많이 보셨을 거라고 생각듭니다. 출시는 2017년도에 발매하였습니다.


그런데, 굳이 이사항을 말씀드리는 이유는 바로 2017년에 출시했다는 사항때문입니다. 즉, 게임을 발매한지 오래되었다가 가장 걱정이 되는 점입니다.


그나마 다행이 사항은 당사의 매출의 38.41%가 미국에서 발생한다는 점이며 국내는 9.47%밖에 발생하지 않다는 것입니다.

이 사항이 왜 다행이나면, 캐쥬얼게임같은경우에는 국내에서는 그다지 대접을 받지못합니다. 리니지m과같은 MMORPG게임들과 경쟁하기 때문에 아무래도 성공적이 출시를하여도 금방 경쟁에서 밀려버리죠. 그 만큼 국내 게임시장이 트렌드가 빠른 특징을 갖고있겠지만요.


또한, 국내시장과 달리 북미, 유럽쪽에서는 게임의 트렌드가 국내보다 천천히 바뀌는 경향이 있어서 게임을 발매하고 꾀 오랫동안 매출을 창출할 수 있습니다.


하지만, 그럼에도 오래된 게임은 아무래도 인기가 식을수밖에없으며, 이에따른 매출하락이 걱정되는 사항은 쉽게 무시를 못할 것 같습니다.

특히 당사의 매출의 대부분을 차지하고있는 Bricks Breaker Quest는 앞서말씀드리것과같이 2017년에 출시를 했다는 점을 미뤄봤을때, 차츰 당사의 장기적으로 주요매출원의 부진이 예상되네요.



알아두시면 좋으실만한 사항


그렇게 어려운 기업이 아니기때문에 글을 이번글은 간단히 쓰고, 다음글에 힘좀 줄려고 했는데 당사에서 제시한 자료에서 괜찮은 사항이 있어, 알아두시면 좋을 것 같아 포스팅을 합니다.


그 사항은 게임주들의 매출인식 특징입니다. 나중에 게임주 투자하실수있으니 알아두시는 것도 좋을 것 같애요

1. 게임사들의 소스별 매출구성에대해



위 그림은, 당사에서 제시하는 당사의 매출소스입니다. 우선 인앱결제는 모바일게임을 하시면, 현금결제하는 것을 말합니다.


그리고, 광고플랫폼의 경우 게임내에서 사이버머니를 얻기위해 광고를 시청하면 사이버머니를 얻는 구조를 가진 사업부문입니다.

이사항은 유튜브 생각하시면 쉬우실것 같네요. 알파벳에서 서비스하는 유튜브라는 플랫폼에 광고를 시청하면 유튜브에서 광고주에게 돈을 받는 구조이죠. RS라고 (Revenue Share)라는 개념이 더있지만, 저렇게 이해하시면 될 것 같습니다.


2. 그리고 위와 이어져서 중요한 것이 게임매출에대한 인식입니다.



위 그림만 이해하시면 됩니다.


좌측의 경우 앞서말씀드린, 모바일게임에서 현금결제를 하는 구조입니다. 우선 모바일 게임에서 유저가 현금결제 100원을 한다고 한다면, 마켓(30%)라고 써있는 구글플레이나, 앱스토어에서 수수료로 100원의 30%인 30원을 띄어갑니다. 그리고 70원을 개발사와 모비릭스와 나누는 경우에 해당합니다.



그런데, 여기서 조금더 아셔야할 사항이 일단 100원의 매출이 일어나면 당사와같은 게임기업들은 100원을 매출액(영업수익)으로 인식하고 수수료를 영업비용(판매비와관리비)에서 정산을 하는 구조라는 것입니다.


그리고, 당사는 RS수수료라는 계정을 쓰긴했지만 개발사하고도 나눠가는 금액을 영업비용으로 똑같이 인식하는 구조를 갖고있습니다.


그리고 중요한것이 앞서 말씀드린 광고플랫폼 부문입니다. 이것은 구글플레이어나 앱스토어에게 수수료가 없어 매우높은 마진을 나타내고 있는 사항입니다.



주관적으로 HYE88 Investment 는 해당 매출이 매우 질이좋은 매출이라고 판단됩니다.

여기서 CPC나 그런단어를 아시는 분들도 계시겠지만, 광고를 클릭하거나 시청해야지 플랫폼 제공자는 수익을 얻습니다. 즉, 광고클릭이나 시청을 하게하는 유인이 존재한다면 마진이 좋고 많은 수익을 얻을 수 있다는 것이죠.


그래서 게임사들은 게임(플랫폼)내에 위와같은 광고를 첨부시키고, 게임머니를 일부 제공하는대신 광고를 시청하게하여 광고클릭이나 시청을 유도하는 부문입니다.


한편으로는 개인적인의견이지만, 저희같은 사람들이 위 사항이 돈을 벌 수있는 제일 좋은 방법이라고 생각들기도하네요.


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